Charla con diseñadores: preguntas y respuestas de la reunión de jugadores

HOMENEWS
10/23/2024

El 18 de octubre, el equipo de AFK Journey tuvo el placer de organizar una reunión de jugadores en San Diego, donde nos entusiasmó conectar con tantos jugadores apasionados. Fue una oportunidad fantástica para compartir algunas novedades sobre el futuro del juego y responder directamente a las preguntas de las eminencias. En esta edición especial de Charla con diseñadores, ¡echemos un vistazo a lo más destacado del evento!

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*Brazaletes especiales que hizo un jugador invitado como regalo.

 

P: ¿Hay algún plan de aumentar las recompensas de los modos o mecánicas de juego específicas?

En resumen, a medida que agreguemos más modos de juego y eventos en el futuro, las recompensas aumentarán gradualmente de forma equilibrada y estructurada.

 

Tras el lanzamiento de Canción de conflicto, nos dimos cuenta de que el contenido de juego que habíamos preparado se consumía más rápido de lo que esperábamos. Mientras tanto, no podemos simplemente inflar las recompensas, ya que eso afectaría de forma negativa a los jugadores que ya han invertido tiempo y esfuerzo. Por lo tanto, dimos prioridad al desarrollo de contenidos de juego diversificados. En función de estas mejoras, aumentaremos las recompensas en consecuencia. Por ejemplo, en lo que respecta al progreso de las facciones de Hipogeos y Celestiales, queremos agregar nuevos eventos para hacer más accesibles los cristales estelares. Al mismo tiempo, también agregamos nuevos modos de juego, como el reciente Frentes implacables, para aumentar las ganancias generales de medallas de gremio, lo que ayuda a resolver el asunto.

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P: ¿Cuál es la hoja de ruta de las actualizaciones relativas a las mecánicas de juego, y cómo serán los nuevos modos de juego?

Aclaración: Aunque no podemos revelar detalles específicos sobre futuros desarrollos del juego, estamos siguiendo algunos principios rectores.

 

Seguiremos desarrollando modos de juego nuevos y apasionantes en torno a mecánicas de combate básicas. El ejemplo más reciente es Frentes implacables, que se lanzó hace unos días. Nuestro objetivo es satisfacer a distintos tipos de jugadores, ya sean competitivos o no, sociales o solitarios, expertos o casuales. Además de esto, agregaremos al juego contenidos más casuales y divertidos, como varios minijuegos, mecánicas para un vasto mundo y eventos novedosos con modos de juego innovadores.

 

Mientras agregamos estas nuevas características, también queremos evitar que el juego sea demasiado agotador o pesado, y estamos optimizando los modos de juego existentes. Por ejemplo, con el reciente lanzamiento de Frentes implacables, un evento por equipos, simplificamos el actual Ejercicios Tácticos al añadir una función de omitir batalla.

 

De cara al año que viene, agregaremos un sistema multiopción, que permitirá a los jugadores con distintas preferencias de modos de juego (como Duelo Honorífico, Laberinto Arcano o pescar) seleccionar lo que más les convenga sin dejar de ganar las mismas recompensas (con la excepción de ciertos modos de juego como las etapas AFK). El objetivo es diseñar contenidos más diferenciados y dejar que los jugadores elijan su propio camino. Por ejemplo, Duelo Honorífico es un modo único que disfrutan algunos jugadores. Naturalmente, quieren mejores recompensas en este modo, pero aumentar esas recompensas podría perjudicar a los jugadores que no lo disfrutan tanto. En resumen, se trata de un mecanismo que permite a los jugadores recibir la misma cantidad de recompensas a través de distintos caminos.

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P: ¿Cómo piensan fomentar el uso de personajes menos efectivos?

Hemos prestado mucha atención a la viabilidad de los héroes menos usados. Por un lado, estamos trabajando en nuevos modos de juego relacionados con el combate principal, como nuevos entornos de campo de batalla o mecánicas de jefes que ofrezcan oportunidades para que estos héroes menos efectivos brillen. Por otro lado, las actualizaciones de temporada, como nuevos dijes mágicos o bonificaciones de facción, también pueden hacer que ciertos héroes sean más relevantes en el juego. Por ejemplo, el diseño del nuevo Señor Primigenio, Plaga Reptante, permite que algunos héroes Zombi sean más activos al aprovechar sus talentos de facción.

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P: ¿Cómo abordarán el problema de los servidores inactivos y la imposibilidad de jugar con amistades?

Para hacer frente al descenso de población en determinados servidores, que, por supuesto, dificulta el reclutamiento de nuevos jugadores para esos gremios, tenemos previsto implementar una función de «Fusión social de servidores». Esta función permitirá a los jugadores de servidores vecinos unirse al mismo gremio sin que eso afecte a la clasificación de cada servidor.

 

Además, estamos considerando una función de transferencia de servidores. Les aseguramos que estableceremos mecanismos para mantener el equilibrio en el servidor original. En futuros eventos, también tenemos previsto agregar mecánicas de juego multijugador entre servidores, similar a las zonas de guerra, que permitirá a más eminencias jugar juntas.

 

Por último, un pequeño adelanto: el año que viene, pensamos agregar un modo de juego estilo calabozos, que proporcionará contenido JcE no competitivo en un vasto mundo con un entorno envolvente. También estamos trabajando en el diseño de una función de mapa compartido, que permitirá a más jugadores explorar juntos el mapa del mundo. Actualmente está en desarrollo y, si es posible, nuestro objetivo es lanzar esta función el año que viene.

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Comentarios finales

Para terminar, queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento no solo a las eminencias que se unieron a nosotros en la reunión, sino también a todos los miembros de la comunidad. Su pasión y comentarios tienen un valor incalculable para nosotros, y nos inspiran para seguir trabajando por una experiencia de juego más rica y agradable para todos. ¡Nos entusiasma continuar este viaje con ustedes y queremos ver a dónde nos lleva!

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